游戏业痛点:需要规范的不只《王者荣耀》 亟待

2018-11-27 17:55字体:
  

  让游戏运营商限制自己的用户,并不是恰当的监管方式。对于游戏行业,应该建立统一而系统的监管标准,并由监管部门督促运营商实施

  2017年7月14日,16岁的《王者荣耀》游戏玩家何聪(化名)在自己的朋友圈发了一张截图,配了个“无奈”的表情。截图显示:[健康系统]您今日的游戏时间已经很长了,根据健康系统规则,您在一段时间内无法登录游戏。您下次可登录的时间为2017年7月15日5时0分,请合理安排游戏时间。

  这已是何聪最近遇到的第N次被拒,自从7月4日开始,时下热门手游《王者荣耀》运营方腾讯便更改了游戏登录规则,按照新规,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。

  何聪不知道的是,作为游戏运营方,腾讯又何曾想将玩家拒之门外,毕竟《王者荣耀》是一款创造了收入奇迹的手游。按照第三方机构公布的数据,《王者荣耀》给腾讯带来的流水每天高达1.5亿元。

  这是个巨大的市场,但很少有人像腾讯玩得这么好。根据腾讯一季度财报,网络游戏收入为228.11亿元,增长34%。其中以《王者荣耀》为主的手游实现收入129亿元左右,同比增长57%。

  但光鲜财报背后,是不断的争议与质疑。从“篡改历史”“诱导学生消费”到“游戏竞猜”“小喇叭诈骗”⋯⋯王者荣耀事件,已演变成一场围绕游戏行业善与恶、利与责的大讨论。

  在中研普华研究员叶奋看来,《王者荣耀》从推出到现在依靠腾讯强大的运营能力,一直在手游业内维持着非常高的热度,说是国内手游产业发展到目前为止单个游戏的顶峰也不为过。

  “真正让这款游戏成为众矢之的的导火线,无疑是近期以来隔三岔五就爆出的问题,包括涉及诈骗、游戏内容有悖于历史常识、未成年人沉迷游戏等。”叶奋告诉《法人》记者。

  第三方数据显示,由腾讯开发的《王者荣耀》已成为今年以来全球营收最高的游戏。目前,王者荣耀拥有2亿注册用户,其中,有3.5%(约700万人)的用户年龄低于14岁,24岁以下的用户超过52%。

  腾讯2017年一季度财报显示,智能手机游戏实现收入129亿元左右,同比增长57%。财报称,这得益于现有及新的游戏如《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》所推动。

  分析称,《王者荣耀》一款游戏即贡献了其中60亿元左右,超过多数A股上市公司,A股市场目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元。

  关于《王者荣耀》单款游戏的营收数据,腾讯方面在回应《法人》记者采访时并未提供。只是强调“《王者荣耀》产品从未对外披露过营收情况,外部媒体报道多采用第三方数据,与实际情况有一定偏差”。

  这款据称日流水1.5亿的游戏,给市场带来的还不仅仅是单一营收。随着该款游戏的火爆,围绕其产生了一系列上下游产业,如游戏代练、游戏主播、职业赛事等。2016年,《王者荣耀》正式打造职业电竞联赛,首届KPL累计观赛量达到5.6亿,有效观赛用户突破6900万人,总决赛的观赛DAU达到1300万。

  在资本市场,“王者荣耀概念股”开始崛起。坊间流传的相关概念股有恒大高新、游久游戏等十几只,多受资金追捧。

  但枪打出头鸟,伴随着火爆而来的,是越来越多的质疑。2017年3月,有媒体刊发文章称《王者荣耀》将荆轲改为女性不尊重历史,有误导小学生之嫌。腾讯遂将荆轲角色改名为阿珂。

  随后,关于《王者荣耀》太过火爆引发未成年沉迷的探讨又甚嚣尘上。腾讯则于7月4日推出《王者荣耀》健康系统,根据该系统规定,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线。同时,没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入王者荣耀进行游戏。

  防沉迷问题并非首次出现,早在2004年前后的《传奇》,以及2009年前后的《魔兽世界》,在火爆当时都曾上演过“防沉迷”大戏。

  资深游戏行业观察者张书乐认为,这些游戏之所以成为众矢之的,一个关键原因在于它们都是爆款,而且是能够经历一定时间考验的爆款。

  “其实正如游戏会造成一些极端的未成年人沉迷个案一样,防沉迷系统也不可能成为一个彻底的杜绝方式,来被绝对化。”张书乐认为,准确的理解应该是,防沉迷系统从技术层面,对绝大多数未成年人进行有效督导。但必然会有少量人采取各种方法绕过督导,比如借用身份证玩游戏等,对于这部分人,重点在于学校、家长以及社会力量的配合与辅导。

  “仅仅想靠一个系统,就一劳永逸,这本身就是懒人思维。”张书乐对《法人》记者表示。

  实际上,就在腾讯就《王者荣耀》推出防沉迷系统之后,网上已充斥着破解方法。与此同时,未成年人亦可使用成年人身份信息注册账号,一些电商平台也早有大批倒卖身份信息和游戏账号的网店。此外,鉴于在线时长受限,游戏中“双倍经验卡”等增值道具泛滥,虚拟道具交易活跃。

  “由于手游用户群体庞大,比较分散,且移动注册灵活性强等特点,给防沉迷系统的真正操作带来难度。”叶奋说,从效果上来看,现有的防沉迷系统无法彻底杜绝未成年沉迷的现象,但对于大多数未成年人玩游戏还是可以起到限制作用的,同时也可以提醒家长加强对未成年人游戏观念的教育。

  中国实战电商协会资源协调中心执行主任李阳亦认为,游戏肯定有吸引人的地方,关键在于对未成年人应该有一个管控,家长也应该学会怎样引导,腾讯给出的结果还是可以的。

  “要是针对多少岁以下的孩子直接把游戏关闭了,我觉得不是个好事,最好的方法是用一些方式去引导他,否则极易引起未成年人的逆反心理。”李阳告诉《法人》记者,应避免导致未成年人不仅仅将游戏作为乐趣,甚至可能将“我能避开监管玩到游戏”作为更大的乐趣,这样会使问题扭曲。

  腾讯方面亦在回复《法人》记者采访时表示,2017年2月腾讯即推出“成长守护平台”,覆盖了包括《王者荣耀》在内的腾讯200多款游戏产品。其主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、相关绑定账号登录陆游戏和相关消费的实时提醒、查询、设置等。在通过该平台绑定未成年人游戏账号后,即可以对具体每一款游戏的登录时段和消费进行限定,相关账号一旦发生登录与消费,家长也会在第一时间收到短信及微信通知。这也是当前国内互联网行业和游戏行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。

  “除了现有功能之外,后续还将绑定硬件设备实现一键禁玩,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护的问题。由于健康系统上线时间还不长,系统还在不断优化中。我们后续会根据其效果在其他游戏作出推广。”腾讯方面表示。

  “一直以来,互联网的形势都是先尝试,后治理,但是治理不仅仅是限制。”游戏行业资深人士中原霸刀在接受《法人》记者采访时说,文化娱乐一直是经济增长的大户,但2015年之后,由于竞争激烈,运营推广成本陡增,大部分游戏盈利艰难。反观《王者荣耀》简直是个奇迹,对业内人士来说,这款游戏拯救了当下低迷的游戏产业。

  “部分青少年痴迷只是个人现状,2亿用户总有些个例。不能因为刀具是杀人的武器,我们就责怪卖刀具的人。”中原霸刀认为。

  谁愿意搬起石头砸自己的脚?毕竟这与企业追逐商业利益的初衷相悖。只靠企业的社会责任和自律,而不是规则的约束,很难达到理想的状态。

  “一般来说,在游戏领域,都是现有厂商根据社会责任感和游戏的实际情况来自我约束,然后是行业共同达成默契,形成行业自律,最后才是监管机构根据游戏行业的行业自律特征,制定统一标准。”张书乐说,毕竟每款游戏的模式不同,单纯地一刀切,往往会出现挂一漏万或者是一管就死的状态。如果没有游戏行业自己形成自律和共识,单靠行政压力,也难免出现上有政策、下有对策的情况。

  2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》,对于网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册等内容做了规定。但从实施来看,该条款只限定于网络游戏,对手游来说,在监管层面上并没有确切的未成年人防沉迷明文规定。目前手游的监管系统一般是由手游的运营商自身构建。

  “现在的防沉迷系统无法识别的问题,一直以来都没有针对性的良好方案。”中原霸刀认为,但是现今的科技快速发展,这个问题在当下解决方法很简单,现在手机、电脑等用户,在输入身份证号之后,如果每次登录游戏,可以进行面部识别或者指纹识别,连接监管部门的管理系统,可以有效地对孩子的沉迷进行限制,比如限制游戏时间等。

  2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,中国游戏产业各个细分市场发展和系统化管理,多年来已经逐渐明朗和完善。

  从最早的爆款网游《石器时代》开始,由于优秀网游供给不足而市场需求旺盛,游戏市场催生出了《传奇》《奇迹》《仙境传说》《梦幻西游》等一批经典网游大IP。

  一家游戏网站曾发布过一份最易沉迷网游名单,上榜游戏包括《魔兽世界》《穿越火线》《英雄联盟》《王者荣耀》《地下城与勇士》《梦幻西游》《劲舞团》等多款游戏。

  相关统计显示,国内4.2亿网民中最少有3/4的人在玩或者玩过网络游戏。而对很多人来说,沉迷问题往往难以抵挡,尤其对未成年人来说更是如此。显然,防沉迷问题并不是《王者荣耀》一款游戏的问题,而是普遍存在于整个游戏行业。

  中原霸刀同时表示,相关数据显示,未成年人并不是很多游戏的主流用户,并不会对整个游戏市场形成大的收益冲击。除了不法商贩以外,没有游戏运营商不愿意配合对下一代进行良好的引导。商家追逐利益只是一方面,只要合理地监管,商家一定会良好地执行下去。

  “且未成年人并不是主力消费群体,所以我觉得监管机构统一标准,正确引导青少年,在整个游戏行业实施不会有任何阻力。”中原霸刀告诉《法人》记者。

  目前的信息显示,游戏行业除了较为突出的防沉迷问题外,还存在诱导未成年人消费、主播违规、游戏博彩等一系列问题。对于防沉迷的探讨,只是游戏行业所涉问题的冰山一角。

  例如诱导消费的问题,尤其是未成年人不理智消费。在很多游戏中,道具、皮肤等要花钱购买,很多人年轻人在游戏上的花销超出了自己的承受能力,从而引发一些诸如为了玩网游去盗窃、小学生用家长手机充值数万元等事件。

  游戏行业近年来也成为诈骗等犯罪类型的高发领域。近日法制网报道,山西警方破获一起利用《王者荣耀》小喇叭权限实施电信诈骗的案件。嫌疑人申请《王者荣耀》小喇叭权限,向玩家发送中奖信息,而后冒充网络游戏公司员工、活动主办方等,通过QQ、电话等与受害人单线联系,以中奖须交纳保证金、手续费为由对受害人实施诈骗30余起。

  此外,很多游戏都设立了赛季比赛,游戏本身也需要战队和比赛来不断的作为话题被炒作。而一些游戏赛季中,会设立竞猜内容,也被认识是在打网络博彩的擦边球。甚至有一些专门的电子竞技项目竞猜网站,类似博彩模式,设置赔率等,竞猜内容包括胜负、比分、选手、游戏比赛详情等。用户可以充值积分,使用积分投注,但是积分一般不能提现,只能兑换游戏币及各种奖品。

  “游戏行业这些博彩、色情以及过度消费的问题,一直都存在,而且一直都被游戏厂商在一定程度上所放任。”张书乐对《法人》记者表示,因此单靠行业自律,往往达不到效果,不少厂商,特别是二三线厂商会为了实现“晋级”而暗地里进行许多小动作,做边缘化突围。

  叶奋亦认为,目前,手游行业处于快速扩张时期,业内追求流水量、扩大市场份额的竞争非常激烈,游戏运营商显然很难真正落力去执行防沉迷等监管要求。由监管层出面来制定统一标准并进一步实施,是未来游戏行业正规化发展所需要的。长远来看,有利于行业的健康成长。

  “如果能够做到政策监管,企业责任、家庭教育责任及社会各界共同推动,相信在未成年人健康游戏问题上,将会有一个理性且有效的解决问题方案。”腾讯方面则如此回应。

  关于游戏分级监管,此前也有很多探讨,亦被认为是国外成熟经验。本次《王者荣耀》事件爆出后,分级监管再次被摆上台面。

  在叶奋来看来,游戏分级监管是国外探索出来的一种比较有效的监管方式。分级监管能有效细化、区分游戏的类型及用户群体的特征,加强监管机构对游戏运营商的监督引导能力。

  叶奋介绍说,目前广电总局及游戏工委已在进行相关可行性及操作方式的研究。不过从国外的经验来看,游戏分级监管需要较为完备的法律法规作为支持,目前,国内相关法律仍需进一步完善。

  张书乐对于分级监管则有不同看法。他认为,从网络游戏产业崛起开始,分级监管就一直被讨论,但其意义并不大。

  “缘由不在于我们是否有分级的传统,而在于玩家的准入。国内没有一款游戏是真正谢绝未成年人进入的,即使是真正通过防沉迷系统让未成年人无法进入部分有色情、暴力暗示的游戏,有“想法”的孩子,一样可以突防。”张书乐对《法人》记者表示,国外游戏在手游、端游以及主机游戏,还有点式微的掌机游戏上,发展较为均匀,每一个领域同时都有数十款游戏成为主力,因此在出品之前,先行划界、分级监管也就变得有意义。

  张书乐认为,中国的游戏产业发展颇为畸形,往往在一个时间段内,一个大类游戏里就是一个爆款游戏聚集了前所未有的人气。因此,不分级管好这少量几个爆款,往往事半功倍。一旦分级,本身就惯用“性营销”等做武器的部分中小游戏厂商,反而会主动申请被“”,然后大肆宣传,吸引更多猎奇目光。

  中原霸刀则认为,针对游戏分级监管,不仅仅是在中国,全世界的国家也没有太成熟的管理经验,都在摸着石头过河。

  “对中国来说,游戏分级监管是好事,中国实施这种方式也是势在必行的。”中原霸刀认为,在国外电影都已经分级了,什么人适合看,什么年龄看,这都是分级的好处。

  澳大利亚将游戏分级后,在没有家长或监护人的陪同下,15岁以下人群不允许参与;分级后的游戏只允许15岁以上的人群参与;有些级别的游戏则是 18岁以下的未成年人不得参与。德国也有手游预警系统,“网络巡警”对各种情况进行24小时监控等办法。

  中原霸刀建议,中国可以吸取百家之长,综合国内现况,制定出一个合理的分级模式,在审批上严格把关,整合类似CERO(日本一家专门对电子游戏进行分级的机构)的等分级制度。

  “当然,分级只是一个制度,公共监管机构执行这个制度的严格程度最终体现在对未成年人的保护程度。”中原霸刀说,腾讯于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。该健康游戏防沈迷系统基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,通过限制未成年人限制每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系,实现防止沉迷游戏的目的。

  “腾讯此举也是大力地配合了防沉迷系统的管理。个人认为监管是一方面,引导和家长的监督也是非常重要的。”中原霸刀表示,从国内国外的数据上来看,游戏仅仅是娱乐和解压的一种方式,引导性并没有那么强,所以不能把所有的责任都怪在游戏上。

  早在2007年4月,国家新闻出版总署、公安部、教育部、信息产业部等多部位即联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》以下简称《通知》,对于内容审查、游戏实名制、游戏虚拟货币等做出了相应规范。《通知》要求,各网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统,并严格按照配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》加以实施。

  其中,《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康游戏时间”,超过3小时后,玩家在游戏中的收益将受影响,以此迫使未成年人下线年初,《未成年人网络保护条例(送审稿)》公开征求意见。第二十三条提出,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00使用网络游戏服务。

  相对而言,未成年人由于缺少自主判断能力,是互联网时代下比较弱势的群体。当前,我国互联网娱乐行业快速发展,向移动端渗透力度加大,由于目前国内智能手机的普及度越来越高,加之移动支付技术应用的推广,为未成年人在互联网上的消费提供了基础条件。

  “由于互联网娱乐行业的发展目前难言规范,且互联网时代下,网络消费方式日新月异,因此从保护未成年人消费的角度出发,有必要根据新的形势制定切实有效的法规。”叶奋认为。

  “从10年前在客户端游戏上推出防沉迷系统以来,有关部门一直在努力细化防沉迷的各种措施。而这个系统,也从当年的端游,逐步延伸到了当下大热的手游层面。”张书乐在接受《法人》记者采访时表示,很多人觉得系统推进的速度并不快,毕竟政策、法规和行业监管,总是会稍微落后于行业的发展新趋势。

  “立法规制,这一点无须思考需要不需要,肯定是要立法。色情、暴力、赌博等内容对下一代以及社会的危害巨大,必须严厉打击。此外,必须对诱导未成年人消费、主播违规、游戏博彩等严惩不贷。”中原霸刀建议,就目前的监管层面来看,加强未成年人的用户识别势在必行。仅仅是身份证号并不能解决当下问题,当然,也要呼吁家长们对未成年人的自制力进行引导和管理。

  以现今的科技,可以做到面部识别、指纹识别、虹膜识别,只是还无法普及深入每一个终端用户。时代在发展,科技也在更新,游戏行业也努力地加入一些防沉迷的手段。

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